Diferencia entre revisiones de «Waypoint scripts»

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(Página creada con «<strong><big>Las tablas `***_scripts`</big></strong> ''Este formato de tabla se usa para 6 tablas diferentes:''<br> *'''spell_scripts:''' Contiene scripts activados por hechizos con el efecto SPELL_EFFECT_SCRIPT_EFFECT (77) o SPELL_EFFECT_DUMMY(3).<br><br> *'''event_scripts:''' Contiene scripts activados cuando se activa un evento, bien por una entidad o por un hechizo con el efecto SPELL_EFFECT_SEND_EVENT (61).<br><br> *'''waypoint_scripts:''' Contiene scripts usado…»)
 
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| id||mediumint(8)||unsigned||||NO||0||||
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| guid<sup>2</sup>||int(11)||signed||PRI||NO||0||||
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<sup>1</sup>Presente sólo en la tabla spell_scripts.
<sup>2</sup>Presente sólo en la tabla waypoint_scripts.
==Descripción de los campos==
===id===
Para '''spell_scripts,''' es la ID del hechizo. Ver Spell.dbc<br>
Para '''event_scripts,''' es la ID del evento. No existe una lista de eventos completa. En cualquier caso, las IDs de los eventos vienen del servidor oficial y no deben ser cambiadas.<br>
Para '''waypoint_scripts,''' es la ID de action.
===effIndex===
El índice de efecto del hechizo que se aplica en el script (ver auras de creature_addon para más información sobre los índices de efecto de hechizos).
===delay===
Retraso en segundos para que se active la acción actual. 0 = instantáneo.
===command===
La acción que se llevará a cabo cuando se cumpla el tiempo de delay. Comandos posibles:
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! style="background:SkyBlue;" | Comando
! style="background:SkyBlue;" | Nombre
! style="background:SkyBlue;" | Descipción
|-
| 0||TALK||La criatura habla/susurra/grita.
|-
| 1||EMOTE||La criatura realiza una emoción.
|-
| 2||FIELD_SET||Cambia el valor de un índice del jugador.
|-
| 3||MOVE_TO||Mueve la criatura a su destino.
|-
| 4||FLAG_SET||Activa bits de un flag para el jugador.
|-
| 5||FLAG_REMOVE||Desactiva bits de un flag para el jugador.
|-
| 6||TELEPORT_TO||Teletransporta al jugador a una localización.
|-
| 7||QUEST_EXPLORED||Satisface el requerimento de exploración de una misión.
|-
| 8||KILL_CREDIT||Da crédito de objetivo de una misión al jugador.
|-
| 9||RESPAWN_GAMEOBJECT||Spawnea una entidad despawneada.
|-
| 10||TEMP_SUMMON_CREATURE||Invoca temporalmente a una criatura.
|-
| 11||OPEN_DOOR||Abre una entidad tipo puerta (type == 0).
|-
| 12||CLOSE_DOOR||Cierra una entidad tipo puerta (type == 0).
|-
| 13||ACTIVATE_OBJECT||Activa una entidad.
|-
| 14||REMOVE_AURA||Elimina un aura por un hechizo.
|-
| 15||CAST_SPELL||Lanza un hechizo.
|-
| 16||PLAY_SOUND||Reproduce un sonido.
|-
| 17||CREATE_ITEM||Crea una cantidad específica de items para el jugador.
|-
| 18||DESPAWN_SELF||Fuerza una criatura a despawnear.
|-
| 20||LOAD_PATH||Carga una ruta, creando movimiento de waypoint.
|-
| 21||CALLSCRIPT_TO_UNIT||Llama al script de una de las tablas *_scripts.
|-
| 22||KILL||Cambia el estado de la criatura a muerto y opcionalmente elimina su cadáver.
|-
| 30||ORIENTATION||Cambia la orientación de la unidad (usado en waypoint_scripts).
|-
| 31||EQUIP||Establece una equipación a la criatura.
|-
| 32||MODEL||Establece un modelo a la criatrura.
|-
| 33||CLOSE_GOSSIP||Cierra la ventana de gossip. Sólo para gossip_scripts.
|-
| 34||PLAYMOVIE||Reproduce una película.
|-
|}
==Otros campos==
Dependiendo del comando que se use, el significado de estos campos cambia.
*'''SCRIPT_COMMAND_TALK = 0'''
**Fuente: Criatura.
**Objetivo: Cualquier jugador (para susurro).
**'''datalong:''' 12=decir, 14=gritar, 16=emoción, 41=emoción de boss, 15=susurro, 42=susurro de boss
**'''dataint:''' Referencia al entry de db_script_string. Los valores deben empezar en 2000000000 y terminar en 2000010000.
*'''SCRIPT_COMMAND_EMOTE = 1'''
**Fuente u objetivo: Criatura.
**'''datalong:''' ID de la emoción.
**'''datalong2:''' Si este valor es > 0 el NPC realizará la emoción perpetuamente en lugar de solo una vez.
*'''SCRIPT_COMMAND_FIELD_SET = 2'''
**Fuente u objetivo: Criatura.
**'''datalong:''' Índice del campo.
**'''datalong2:''' Valor que poner al índice.
*'''SCRIPT_COMMAND_MOVE_TO = 3'''
**Fuente: Criatura.
**'''datalong2:''' Duración (en tiempo) del movimiento.
**'''x:''' Posición X a la que moverse.
**'''y:''' Posición Y a la que moverse.
**'''z:''' Posición Z a la que mmoverse.
*'''SCRIPT_COMMAND_FLAG_SET = 4'''
**Fuente u objetivo: Criatura.
**'''datalong:''' Índice del campo a ser establecido.
**'''datalong2:''' Bit(s) que se establecen.
*'''SCRIPT_COMMAND_FLAG_REMOVE = 5'''
**Fuente u objetivo: Criatura.
**'''datalong:''' Índice del campo a ser cambiado.
**'''datalong2:''' Bit(s) que se borran.
*'''SCRIPT_COMMAND_TELEPORT_TO = 6'''
**Fuente u objetivo: Jugador (datalong2 == 0) o Criatura (datalong2 == 1).
**'''datalong:''' ID del mapa objetivo. Ver Maps.dbc.
**'''x:''' Coordenada X del teletransporte.
**'''y:''' Coordenada Y del teletransporte.
**'''z:''' Coordenada Z del teletransporte.
**'''o:''' Orientación del teletransporte.
*'''SCRIPT_COMMAND_QUEST_EXPLORED = 7'''
**Fuente u objetivo: Jugador.
**Objetivo o fuente: Objeto del mundo.
**'''datalong:''' ID de la misión cuyo estatus externo será satisfecho. Ver id de quest_template.
**'''datalong2:''' Distancia máxima a la que el jugador debe estar del NPC/entidad para que el script tenga efeto (valor mínimo 5).
*'''SCRIPT_COMMAND_KILL_CREDIT = 8
**Objetivo o fuente: Jugador.
**'''datalong:''' ID de la criatura objetivo del crédito de misión. Ver entry de creature_template y RequiredNpcOrGo de quest_template.
**'''datalong2:''' Si el valor es  > 0 da crédito a todos los miembros del grupo, si no, sólo al jugador.
*'''SCRIPT_COMMAND_RESPAWN_GAMEOBJECT = 9'''
**Fuente: Objeto del mundo (invocador).
**'''datalong:''' Guid de la entidad que respawneará. Ver guid de gameobject.
**'''datalong2:''' Tiempo de despawn en segundos. Si es vale es < 5 seconds: usa 5 en su lugar.
*'''SCRIPT_COMMAND_TEMP_SUMMON_CREATURE = 10'''
**Fuente: Objeto del mundo (invocador).
**'''datalong:''' ID de la criatura invocada. Ver entry de creature_template.
**'''datalong2:''' Tiempo de despawn en milisegundos.
**'''x:''' Coordenada X del invocado.
**'''y:''' Coordenada Y del invocado.
**'''z:''' Coordenada Z del invocado.
**'''o:''' Orientacion del invocado.
*'''SCRIPT_COMMAND_OPEN_DOOR = 11'''
**Fuente: Objeto del mundo.
**'''datalong:''' Guid de la puerta activada. Ver guid de gameobject.
**'''datalong2:''' Tiempo hasta que la puerta se vuelve a cerrar. Si el valor es < 15 segundos, usa 15 en su lugar.
*'''SCRIPT_COMMAND_CLOSE_DOOR = 12'''
**Fuente: Objeto del mundo.
**'''datalong:''' Guid de la puerta activada. Ver guid de gameobject.
**'''datalong2:''' Tiempo hasta que la puerta se vuelve a abrir. Si el valor es < 15 segundos, usa 15 en su lugar.
*'''SCRIPT_COMMAND_ACTIVATE_OBJECT = 13'''
**Fuente: Unidad.
**Objetivo: Entidad.
*'''SCRIPT_COMMAND_REMOVE_AURA = 14'''
**Fuente(datalong2 != 0) u objetivo (datalong2 == 0): Unidad.
**'''datalong:''' ID del hechizo.
**'''datalong2:''' Si el valor > 0, entonces la elimina de la fuente, si no, la elimina del objetivo.
*'''SCRIPT_COMMAND_CAST_SPELL = 15'''
**Fuente: Unidad.
**Objetivo: Unidad.
**'''datalong:''' ID del hechizo.
**'''datalong2:'''
**0 - Fuente->Objetivo
**1 - Fuente->Fuente (autolanzamiento, para dummy spells)
**2 - Objetivo->Objetivo
**3 - Objetivo->Fuente
**4 - Fuente->Entrada más cercana a dataint.
**'''dataint:''' Entry de la criatura que tomará como objetivo si datalong2 es 4, o atributo disparado para el método CastSpell en otros casos.
**'''x:''' Rango de búsqueda de la criatura de dataint si datalong2 es 4.
**'''SCRIPT_COMMAND_PLAY_SOUND = 16'''
**Fuente: Objeto del mundo
**'''Objetivo:''' Ninguno (datalong2 & 1 == 0) o Jugador (datalong2 & 1 != 0).
**'''datalong:''' ID del sonido.
**'''datalong2:'''
**0 - Reproducir el sonido directo a todos.
**1 - Reproducir el sonido directo al objetivo (debe ser un jugador).
**2 - Reproducir el sonido dependiente de la distancia a todo el mundo.
**3 - Reproducir el sonido dependiente de la distancia al objetivo (debe ser un jugador).
*'''SCRIPT_COMMAND_CREATE_ITEM = 17'''
**Objetivo o Fuente: Jugador.
**'''datalong:''' ID del item para crear. Ver entry de item_template.
**'''datalong2:''' Cantidad de items que se crean.
*SCRIPT_COMMAND_DESPAWN_SELF = 18
**Objetivo: Criatura.
**'''datalong:''' Retraso del despawn.
*'''SCRIPT_COMMAND_LOAD_PATH = 20'''
**Fuente: Unidad.
**'''datalong:''' ID de la ruta. Ver id de waypoint_data.
**'''datalong2:''' Si es valor > 0, significa que el movimiento de waypoint es repetible.
*'''SCRIPT_COMMAND_CALLSCRIPT_TO_UNIT = 21'''
**Fuente: Si está presente, se usa como centro de búsqueda.
**'''datalong:''' ID de la criatura buscada, si existe la fuente, si no, el guid de la criatura.
**'''datalong2:''' ID of the script from *_scripts table.
**dataint:
**1 - Usa la tabla quest_end_scripts;
**2 - Usa la tabla quest_start_scripts;
**3 - Usa la tabla spell_scripts;
**4 - Usa la tabla gameobject_scripts;
**5 - Usa la tabla se event_scripts;
**6 - Usa la tabla waypoint_scripts.
*SCRIPT_COMMAND_KILL = 22
**Fuente: Criatura.
**'''dataint:''' Si el valor == 1, elimina el cadáver.
*SCRIPT_COMMAND_ORIENTATION = 30
**Fuente: Unidad.
**Objetivo: Unidad(datalong != 0).
**'''datalong:''' Si el valor  != 0, entonces se gira hacia el objetivo; si no, se gira con la orientación o.
**'''o:''' Establece la orientación.
**SCRIPT_COMMAND_EQUIP = 31
**Fuente: Criatura.
**'''datalong:''' ID del equipamiento. Ver entry de creature_equip_template.
*SCRIPT_COMMAND_MODEL = 32
**Fuente: Criatura.
**'''datalong:''' ID del modelo.
*SCRIPT_COMMAND_CLOSE_GOSSIP = 33
**Fuente: Jugador.
*SCRIPT_COMMAND_PLAYMOVIE = 34
**Fuente: Jugador.
**'''datalong:''' ID de la película.
===guid===
Para scripts de waypoints, guid de la criatura.

Revisión actual - 14:52 2 jun 2025

Las tablas `***_scripts`

Este formato de tabla se usa para 6 tablas diferentes:

  • spell_scripts: Contiene scripts activados por hechizos con el efecto SPELL_EFFECT_SCRIPT_EFFECT (77) o SPELL_EFFECT_DUMMY(3).

  • event_scripts: Contiene scripts activados cuando se activa un evento, bien por una entidad o por un hechizo con el efecto SPELL_EFFECT_SEND_EVENT (61).

  • waypoint_scripts: Contiene scripts usados en la tabla waypoint_data.

Notas:

  • Una entrada en esta tabla puede tener más de una fila si el script realiza más de una acción.

  • A pesar de la existencia de estas tablas, hay que evitar su uso en la medida de lo posible ya que con smart_scripts se pueden realizar la mayoría de las acciones contempladas aquí.


Estructura

Field Type Attributes KEY NULL Default Extra Comment
id mediumint(8) unsigned NO 0
effIndex1 tinyint(3) unsigned NO 0
delay int(11) unsigned NO 0
command mediumint(8) unsigned NO 0
datalong mediumint(8) unsigned NO 0
datalong2 int(10) unsigned NO 0
dataint int(11) signed NO 0
x float signed NO 0
y float signed NO 0
z float signed NO 0
o float signed NO 0
guid2 int(11) signed PRI NO 0

1Presente sólo en la tabla spell_scripts. 2Presente sólo en la tabla waypoint_scripts.

Descripción de los campos

id

Para spell_scripts, es la ID del hechizo. Ver Spell.dbc
Para event_scripts, es la ID del evento. No existe una lista de eventos completa. En cualquier caso, las IDs de los eventos vienen del servidor oficial y no deben ser cambiadas.
Para waypoint_scripts, es la ID de action.

effIndex

El índice de efecto del hechizo que se aplica en el script (ver auras de creature_addon para más información sobre los índices de efecto de hechizos).

delay

Retraso en segundos para que se active la acción actual. 0 = instantáneo.

command

La acción que se llevará a cabo cuando se cumpla el tiempo de delay. Comandos posibles:

Comando Nombre Descipción
0 TALK La criatura habla/susurra/grita.
1 EMOTE La criatura realiza una emoción.
2 FIELD_SET Cambia el valor de un índice del jugador.
3 MOVE_TO Mueve la criatura a su destino.
4 FLAG_SET Activa bits de un flag para el jugador.
5 FLAG_REMOVE Desactiva bits de un flag para el jugador.
6 TELEPORT_TO Teletransporta al jugador a una localización.
7 QUEST_EXPLORED Satisface el requerimento de exploración de una misión.
8 KILL_CREDIT Da crédito de objetivo de una misión al jugador.
9 RESPAWN_GAMEOBJECT Spawnea una entidad despawneada.
10 TEMP_SUMMON_CREATURE Invoca temporalmente a una criatura.
11 OPEN_DOOR Abre una entidad tipo puerta (type == 0).
12 CLOSE_DOOR Cierra una entidad tipo puerta (type == 0).
13 ACTIVATE_OBJECT Activa una entidad.
14 REMOVE_AURA Elimina un aura por un hechizo.
15 CAST_SPELL Lanza un hechizo.
16 PLAY_SOUND Reproduce un sonido.
17 CREATE_ITEM Crea una cantidad específica de items para el jugador.
18 DESPAWN_SELF Fuerza una criatura a despawnear.
20 LOAD_PATH Carga una ruta, creando movimiento de waypoint.
21 CALLSCRIPT_TO_UNIT Llama al script de una de las tablas *_scripts.
22 KILL Cambia el estado de la criatura a muerto y opcionalmente elimina su cadáver.
30 ORIENTATION Cambia la orientación de la unidad (usado en waypoint_scripts).
31 EQUIP Establece una equipación a la criatura.
32 MODEL Establece un modelo a la criatrura.
33 CLOSE_GOSSIP Cierra la ventana de gossip. Sólo para gossip_scripts.
34 PLAYMOVIE Reproduce una película.

Otros campos

Dependiendo del comando que se use, el significado de estos campos cambia.

  • SCRIPT_COMMAND_TALK = 0
    • Fuente: Criatura.
    • Objetivo: Cualquier jugador (para susurro).
    • datalong: 12=decir, 14=gritar, 16=emoción, 41=emoción de boss, 15=susurro, 42=susurro de boss
    • dataint: Referencia al entry de db_script_string. Los valores deben empezar en 2000000000 y terminar en 2000010000.


  • SCRIPT_COMMAND_EMOTE = 1
    • Fuente u objetivo: Criatura.
    • datalong: ID de la emoción.
    • datalong2: Si este valor es > 0 el NPC realizará la emoción perpetuamente en lugar de solo una vez.


  • SCRIPT_COMMAND_FIELD_SET = 2
    • Fuente u objetivo: Criatura.
    • datalong: Índice del campo.
    • datalong2: Valor que poner al índice.


  • SCRIPT_COMMAND_MOVE_TO = 3
    • Fuente: Criatura.
    • datalong2: Duración (en tiempo) del movimiento.
    • x: Posición X a la que moverse.
    • y: Posición Y a la que moverse.
    • z: Posición Z a la que mmoverse.


  • SCRIPT_COMMAND_FLAG_SET = 4
    • Fuente u objetivo: Criatura.
    • datalong: Índice del campo a ser establecido.
    • datalong2: Bit(s) que se establecen.


  • SCRIPT_COMMAND_FLAG_REMOVE = 5
    • Fuente u objetivo: Criatura.
    • datalong: Índice del campo a ser cambiado.
    • datalong2: Bit(s) que se borran.


  • SCRIPT_COMMAND_TELEPORT_TO = 6
    • Fuente u objetivo: Jugador (datalong2 == 0) o Criatura (datalong2 == 1).
    • datalong: ID del mapa objetivo. Ver Maps.dbc.
    • x: Coordenada X del teletransporte.
    • y: Coordenada Y del teletransporte.
    • z: Coordenada Z del teletransporte.
    • o: Orientación del teletransporte.


  • SCRIPT_COMMAND_QUEST_EXPLORED = 7
    • Fuente u objetivo: Jugador.
    • Objetivo o fuente: Objeto del mundo.
    • datalong: ID de la misión cuyo estatus externo será satisfecho. Ver id de quest_template.
    • datalong2: Distancia máxima a la que el jugador debe estar del NPC/entidad para que el script tenga efeto (valor mínimo 5).


  • SCRIPT_COMMAND_KILL_CREDIT = 8
    • Objetivo o fuente: Jugador.
    • datalong: ID de la criatura objetivo del crédito de misión. Ver entry de creature_template y RequiredNpcOrGo de quest_template.
    • datalong2: Si el valor es > 0 da crédito a todos los miembros del grupo, si no, sólo al jugador.


  • SCRIPT_COMMAND_RESPAWN_GAMEOBJECT = 9
    • Fuente: Objeto del mundo (invocador).
    • datalong: Guid de la entidad que respawneará. Ver guid de gameobject.
    • datalong2: Tiempo de despawn en segundos. Si es vale es < 5 seconds: usa 5 en su lugar.


  • SCRIPT_COMMAND_TEMP_SUMMON_CREATURE = 10
    • Fuente: Objeto del mundo (invocador).
    • datalong: ID de la criatura invocada. Ver entry de creature_template.
    • datalong2: Tiempo de despawn en milisegundos.
    • x: Coordenada X del invocado.
    • y: Coordenada Y del invocado.
    • z: Coordenada Z del invocado.
    • o: Orientacion del invocado.


  • SCRIPT_COMMAND_OPEN_DOOR = 11
    • Fuente: Objeto del mundo.
    • datalong: Guid de la puerta activada. Ver guid de gameobject.
    • datalong2: Tiempo hasta que la puerta se vuelve a cerrar. Si el valor es < 15 segundos, usa 15 en su lugar.


  • SCRIPT_COMMAND_CLOSE_DOOR = 12
    • Fuente: Objeto del mundo.
    • datalong: Guid de la puerta activada. Ver guid de gameobject.
    • datalong2: Tiempo hasta que la puerta se vuelve a abrir. Si el valor es < 15 segundos, usa 15 en su lugar.


  • SCRIPT_COMMAND_ACTIVATE_OBJECT = 13
    • Fuente: Unidad.
    • Objetivo: Entidad.


  • SCRIPT_COMMAND_REMOVE_AURA = 14
    • Fuente(datalong2 != 0) u objetivo (datalong2 == 0): Unidad.
    • datalong: ID del hechizo.
    • datalong2: Si el valor > 0, entonces la elimina de la fuente, si no, la elimina del objetivo.


  • SCRIPT_COMMAND_CAST_SPELL = 15
    • Fuente: Unidad.
    • Objetivo: Unidad.
    • datalong: ID del hechizo.
    • datalong2:
    • 0 - Fuente->Objetivo
    • 1 - Fuente->Fuente (autolanzamiento, para dummy spells)
    • 2 - Objetivo->Objetivo
    • 3 - Objetivo->Fuente
    • 4 - Fuente->Entrada más cercana a dataint.
    • dataint: Entry de la criatura que tomará como objetivo si datalong2 es 4, o atributo disparado para el método CastSpell en otros casos.
    • x: Rango de búsqueda de la criatura de dataint si datalong2 es 4.


    • SCRIPT_COMMAND_PLAY_SOUND = 16
    • Fuente: Objeto del mundo
    • Objetivo: Ninguno (datalong2 & 1 == 0) o Jugador (datalong2 & 1 != 0).
    • datalong: ID del sonido.
    • datalong2:
    • 0 - Reproducir el sonido directo a todos.
    • 1 - Reproducir el sonido directo al objetivo (debe ser un jugador).
    • 2 - Reproducir el sonido dependiente de la distancia a todo el mundo.
    • 3 - Reproducir el sonido dependiente de la distancia al objetivo (debe ser un jugador).


  • SCRIPT_COMMAND_CREATE_ITEM = 17
    • Objetivo o Fuente: Jugador.
    • datalong: ID del item para crear. Ver entry de item_template.
    • datalong2: Cantidad de items que se crean.


  • SCRIPT_COMMAND_DESPAWN_SELF = 18
    • Objetivo: Criatura.
    • datalong: Retraso del despawn.


  • SCRIPT_COMMAND_LOAD_PATH = 20
    • Fuente: Unidad.
    • datalong: ID de la ruta. Ver id de waypoint_data.
    • datalong2: Si es valor > 0, significa que el movimiento de waypoint es repetible.


  • SCRIPT_COMMAND_CALLSCRIPT_TO_UNIT = 21
    • Fuente: Si está presente, se usa como centro de búsqueda.
    • datalong: ID de la criatura buscada, si existe la fuente, si no, el guid de la criatura.
    • datalong2: ID of the script from *_scripts table.
    • dataint:
    • 1 - Usa la tabla quest_end_scripts;
    • 2 - Usa la tabla quest_start_scripts;
    • 3 - Usa la tabla spell_scripts;
    • 4 - Usa la tabla gameobject_scripts;
    • 5 - Usa la tabla se event_scripts;
    • 6 - Usa la tabla waypoint_scripts.


  • SCRIPT_COMMAND_KILL = 22
    • Fuente: Criatura.
    • dataint: Si el valor == 1, elimina el cadáver.


  • SCRIPT_COMMAND_ORIENTATION = 30
    • Fuente: Unidad.
    • Objetivo: Unidad(datalong != 0).
    • datalong: Si el valor  != 0, entonces se gira hacia el objetivo; si no, se gira con la orientación o.
    • o: Establece la orientación.


    • SCRIPT_COMMAND_EQUIP = 31
    • Fuente: Criatura.
    • datalong: ID del equipamiento. Ver entry de creature_equip_template.


  • SCRIPT_COMMAND_MODEL = 32
    • Fuente: Criatura.
    • datalong: ID del modelo.


  • SCRIPT_COMMAND_CLOSE_GOSSIP = 33
    • Fuente: Jugador.


  • SCRIPT_COMMAND_PLAYMOVIE = 34
    • Fuente: Jugador.
    • datalong: ID de la película.

guid

Para scripts de waypoints, guid de la criatura.