Diferencia entre revisiones de «Item loot template»

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===Descripción de los campos===
===entry===
El identificador del loot. Las filas con una misma ID definen un mismo grupo de loot.
Lo normal es usar la misma ID que la fuente (entry de la criatura, entidad, etc.), pero puede usarse cualquiera, ya que ese valor se le asigna en su tabla de template (ver '''"Campo"''' en la tabla de arriba).
===item===
ID del item que estará en el loot.
NOTA: En el caso de entries de referencia, como veremos más adelante, este valor no sirve para nada, y lo normal es poner el mismo número (positivo) que la entrada de la referencia, por tener un orden.
===ChanceOrQuestChance===
El significado de este campo depende de lo que se ponga aquí y en mincountOrRef:
===Entrada simple===
'''ChanceOrQuestChance >''' 0, mincountOrRef > 0
Con ambos valores positivos, es el porcentaje que con el caerá el item, siendo 100 lo máximo.
===Despojo de misión===
ChanceOrQuestChance < 0, mincountOrRef > 0
Como en el paso de la entrada simple. Pero colocando el porcentaje en negativo indicamos que el item sólo debe aparecer si el jugador tiene que tener activa la misión correspondiente.
===Loot de referencia===
mincountOrRef < 0
Si ponemos mincountOrRef negativo estamos indicando que no sea un item lo que caiga, sino un grupo de items de otro loot (de la tabla reference_loot_template). Teniendo esto claro, queda aclarar qué significado tendrá ChanceOrQuestChance en este caso.<br>
'''ChanceOrQuestChance = 0:''' Sólo válido si se agrupan varias entradas en un mismo grupo (ver groupid). En caso de que estén agrupadas, elegirá una (o más, dependiendo de lo que se ponga en maxcount) con igual porcentaje de posibilidades de entre todas las entradas del mismo grupo.<br>
'''ChanceOrQuestChance > 0:''' Entran en juego a la hora de generar loots agrupados. Ver más adelante. <br>
'''ChanceOrQuestChance < 0:''' No tiene sentido. No se usa.<br>
===lootmode===
Un parámetro especial para separar loots condicionales. No nos interesa, y siempre usaremos 1.
===groupid===
Un número que agrupa varias entradas del loot, y sirve para dar a elegir distintas posibilidades dentro del mismo loot.

Revisión del 23:22 18 may 2025

Las tablas `*_loot_template`

Estas tablas sirven para organizar todo el sistema de loots de items. En total hay 11 tablas:

creature_loot_template: Loot de criatura.
disenchant_loot_template: Loot de desencantar.
fishing_loot_template: Loot de pesca.
gameobject_loot_template: Loot de entidad.
item_loot_template: Loot de item.
pickpocketing_loot_template: Loot de criatura cuando es robada.
prospecting_loot_template: Loot de prospectar.
skinning_loot_template: Loot de criatura cuando es desollada/minada/recolectada.
quest_mail_loot_template: Loot de correo de misión.
reference_loot_template: Loot de referencia.
milling_loot_template: Loot de moler.

Field Type Null Key Default Extra
entry mediumint unsigned NO PRI 0
item mediumint unsigned NO PRI 0
ChanceOrQuestChance float NO 100
lootmode smallint NO 1
groupid tiyint NO 0
mincountOrRef mediumint NO 1
maxcount tinyint unsigned NO 1

Relaciones

Las 11 tablas tienen diferentes relaciones con otras tablas de la base de datos.

Tabla de loot Campo Relación Tabla relacionada Campo Comentario
fishing_loot_template Sin relación Sin relación Sin relación Sin relación El entry está enlazado con la ID del área de pesca.
creature_loot_template entry varios ← varios creature_template lootid
gameobject_loot_template entry varios ← varios gameobject_template data1 Sólo las entidades de tipo 3 (GAMEOBJECT_TYPE_CHEST) o 25 (GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE) usan data1 como ID de loot. Los demás usan data1 para otras cosas.
item_loot_template entry varios ← uno item_template entry
disenchant_loot_template entry varios ← varios item_template DisenchantID
prospecting_loot_template entry varios ← uno item_template entry
milling_loot_template entry varios ← uno item_template entry
pickpocketing_loot_template entry varios ← varios creature_template pickpocketloot
skinning_loot_template entry varios ← varios creature_template skinloot Aparte de los items desollados, también puede almacenar items minables/recolectados de criaturas.
quest_mail_loot_template entry quest_template RewardMailTemplateId
reference_loot_template entry varios ← varios *_loot_template mincountOrRef En caso de mincountOrRef negativo

Descripción de los campos

entry

El identificador del loot. Las filas con una misma ID definen un mismo grupo de loot.

Lo normal es usar la misma ID que la fuente (entry de la criatura, entidad, etc.), pero puede usarse cualquiera, ya que ese valor se le asigna en su tabla de template (ver "Campo" en la tabla de arriba).

item

ID del item que estará en el loot.

NOTA: En el caso de entries de referencia, como veremos más adelante, este valor no sirve para nada, y lo normal es poner el mismo número (positivo) que la entrada de la referencia, por tener un orden.

ChanceOrQuestChance

El significado de este campo depende de lo que se ponga aquí y en mincountOrRef:

Entrada simple

ChanceOrQuestChance > 0, mincountOrRef > 0

Con ambos valores positivos, es el porcentaje que con el caerá el item, siendo 100 lo máximo.

Despojo de misión

ChanceOrQuestChance < 0, mincountOrRef > 0

Como en el paso de la entrada simple. Pero colocando el porcentaje en negativo indicamos que el item sólo debe aparecer si el jugador tiene que tener activa la misión correspondiente.

Loot de referencia

mincountOrRef < 0

Si ponemos mincountOrRef negativo estamos indicando que no sea un item lo que caiga, sino un grupo de items de otro loot (de la tabla reference_loot_template). Teniendo esto claro, queda aclarar qué significado tendrá ChanceOrQuestChance en este caso.
ChanceOrQuestChance = 0: Sólo válido si se agrupan varias entradas en un mismo grupo (ver groupid). En caso de que estén agrupadas, elegirá una (o más, dependiendo de lo que se ponga en maxcount) con igual porcentaje de posibilidades de entre todas las entradas del mismo grupo.
ChanceOrQuestChance > 0: Entran en juego a la hora de generar loots agrupados. Ver más adelante.
ChanceOrQuestChance < 0: No tiene sentido. No se usa.

lootmode

Un parámetro especial para separar loots condicionales. No nos interesa, y siempre usaremos 1.

groupid

Un número que agrupa varias entradas del loot, y sirve para dar a elegir distintas posibilidades dentro del mismo loot.