Diferencia entre revisiones de «Creature template addon»

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*1 = STATE_MELEE (Con arma(s) cuerpo a cuerpo desenvainada(s))
*1 = STATE_MELEE (Con arma(s) cuerpo a cuerpo desenvainada(s))
*2 = STATE_RANGED (Con arma a distancia desenvainada)
*2 = STATE_RANGED (Con arma a distancia desenvainada)
=== emote ===
 
=== Emote ===
La ID de la emoción que muestra la criatura.
La ID de la emoción que muestra la criatura.


La lista de emociones más usadas se encuentra aquí.
La lista de emociones más usadas se encuentra aquí.
'''''Valores tomados de Emotes.dbc.'''''<br>
:  Los emotes cuyo nombre empieza por STATE son aquellos en los cuales la emoción es continua. En cambio, los emotes que empiezan por ONESHOT son aquellos que tienen x tiempo de duración. Un ejemplo es el STATE_DANCE y el ONESHOT_DANCE; el primero hará que el npc baile sin interrupciones mientras que el segundo (cuya duración es limitada) hará que el npc realice la emoción y cuando ésta acabe, no volverá a repetirse.
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! style="background:PaleGreen;" |ID
! style="background:PaleGreen;" |EMOCIÓN
|-
|0||ONESHOT_NONE
|-
|1||ONESHOT_TALK(DNR)
|-
|2||ONESHOT_BOW
|-
|3||ONESHOT_WAVE(DNR)
|-
|4||ONESHOT_CHEER(DNR)
|-
|5||ONESHOT_EXCLAMATION(DNR)
|-
|6||ONESHOT_QUESTION
|-
|7||ONESHOT_EAT
|-
|10||STATE_DANCE
|-
|11||ONESHOT_LAUGH
|-
|12||STATE_SLEEP
|-
|13||STATE_SIT
|-
|14||ONESHOT_RUDE(DNR)
|-
|15||ONESHOT_ROAR(DNR)
|-
|16||ONESHOT_KNEEL
|-
|17||ONESHOT_KISS
|-
|18||ONESHOT_CRY
|-
|19||ONESHOT_CHICKEN
|-
|20||ONESHOT_BEG
|-
|21||ONESHOT_APPLAUD
|-
|22||ONESHOT_SHOUT(DNR)
|-
|23||ONESHOT_FLEX
|-
|24||ONESHOT_SHY(DNR)
|-
|25||ONESHOT_POINT(DNR)
|-
|26||STATE_STAND
|-
|27||STATE_READYUNARMED
|-
|28||STATE_WORK_SHEATHED
|-
|29||STATE_POINT(DNR)
|-
|30||STATE_NONE
|-
|33||ONESHOT_WOUND
|-
|34||ONESHOT_WOUNDCRITICAL
|-
|35||ONESHOT_ATTACKUNARMED
|-
|36||ONESHOT_ATTACK1H
|-
|37||ONESHOT_ATTACK2HTIGHT
|-
|38||ONESHOT_ATTACK2HLOOSE
|-
|39||ONESHOT_PARRYUNARMED
|-
|43||ONESHOT_PARRYSHIELD
|-
|44||ONESHOT_READYUNARMED
|-
|45||ONESHOT_READY1H
|-
|48||ONESHOT_READYBOW
|-
|50||ONESHOT_SPELLPRECAST
|-
|51||ONESHOT_SPELLCAST
|-
|53||ONESHOT_BATTLEROAR
|-
|54||ONESHOT_SPECIALATTACK1H
|-
|60||ONESHOT_KICK
|-
|61||ONESHOT_ATTACKTHROWN
|-
|64||STATE_STUN
|-
|65||STATE_DEAD
|-
|66||ONESHOT_SALUTE
|-
|68||STATE_KNEEL
|-
|69||STATE_USESTANDING
|-
|70||ONESHOT_WAVE_NOSHEATHE
|-
|71||ONESHOT_CHEER_NOSHEATHE
|-
|92||ONESHOT_EAT_NOSHEATHE
|-
|93||STATE_STUN_NOSHEATHE
|-
|94||ONESHOT_DANCE
|-
|113||ONESHOT_SALUTE_NOSHEATH
|-
|133||STATE_USESTANDING_NOSHEATHE
|-
|153||ONESHOT_LAUGH_NOSHEATHE
|-
|173||STATE_WORK
|-
|193||STATE_SPELLPRECAST
|-
|213||ONESHOT_READYRIFLE
|-
|214||STATE_READYRIFLE
|-
|233||STATE_WORK_MINING
|-
|234||STATE_WORK_CHOPWOOD
|-
|253||STATE_APPLAUD
|-
|254||ONESHOT_LIFTOFF
|-
|273||ONESHOT_YES(DNR)
|-
|274||ONESHOT_NO(DNR)
|-
|275||ONESHOT_TRAIN(DNR)
|-
|293||ONESHOT_LAND
|-
|313||STATE_AT_EASE
|-
|333||STATE_READY1H
|-
|353||STATE_SPELLKNEELSTART
|-
|373||STAND_STATE_SUBMERGED
|-
|374||ONESHOT_SUBMERGE
|-
|375||STATE_READY2H
|-
|376||STATE_READYBOW
|-
|377||ONESHOT_MOUNTSPECIAL
|-
|378||STATE_TALK
|-
|379||STATE_FISHING
|-
|380||ONESHOT_FISHING
|-
|381||ONESHOT_LOOT
|-
|382||STATE_WHIRLWIND
|-
|383||STATE_DROWNED
|-
|384||STATE_HOLD_BOW
|-
|385||STATE_HOLD_RIFLE
|-
|386||STATE_HOLD_THROWN
|-
|387||ONESHOT_DROWN
|-
|388||ONESHOT_STOMP
|-
|389||ONESHOT_ATTACKOFF
|-
|390||ONESHOT_ATTACKOFFPIERCE
|-
|391||STATE_ROAR
|-
|392||STATE_LAUGH
|-
|393||ONESHOT_CREATURE_SPECIAL
|-
|394||ONESHOT_JUMPLANDRUN
|-
|395||ONESHOT_JUMPEND
|-
|396||ONESHOT_TALK_NOSHEATHE
|-
|397||ONESHOT_POINT_NOSHEATHE
|-
|398||STATE_CANNIBALIZE
|-
|399||ONESHOT_JUMPSTART
|-
|400||STATE_DANCESPECIAL
|-
|401||ONESHOT_DANCESPECIAL
|-
|402||ONESHOT_CUSTOMSPELL01
|-
|403||ONESHOT_CUSTOMSPELL02
|-
|404||ONESHOT_CUSTOMSPELL03
|-
|405||ONESHOT_CUSTOMSPELL04
|-
|406||ONESHOT_CUSTOMSPELL05
|-
|407||ONESHOT_CUSTOMSPELL06
|-
|408||ONESHOT_CUSTOMSPELL07
|-
|409||ONESHOT_CUSTOMSPELL08
|-
|410||ONESHOT_CUSTOMSPELL09
|-
|411||ONESHOT_CUSTOMSPELL10
|-
|412||STATE_EXCLAIM
|-
|413||STATE_DANCE_CUSTOM
|-
|415||STATE_SIT_CHAIR_MED
|-
|416||STATE_CUSTOM_SPELL_01
|-
|417||STATE_CUSTOM_SPELL_02
|-
|418||STATE_EAT
|-
|419||STATE_CUSTOM_SPELL_04
|-
|420||STATE_CUSTOM_SPELL_03
|-
|421||STATE_CUSTOM_SPELL_05
|-
|422||STATE_SPELLEFFECT_HOLD
|-
|423||STATE_EAT_NO_SHEATHE
|-
|424||STATE_MOUNT
|-
|425||STATE_READY2HL
|-
|426||STATE_SIT_CHAIR_HIGH
|-
|427||STATE_FALL
|-
|428||STATE_LOOT
|-
|429||STATE_SUBMERGED
|-
|430||ONESHOT_COWER(DNR)
|-
|431||STATE_COWER
|-
|432||ONESHOT_USESTANDING
|-
|433||STATE_STEALTH_STAND
|-
|434||ONESHOT_OMNICAST_GHOUL (W/SOUND
|-
|435||ONESHOT_ATTACKBOW
|-
|436||ONESHOT_ATTACKRIFLE
|-
|437||STATE_SWIM_IDLE
|-
|438||STATE_ATTACK_UNARMED
|-
|439||ONESHOT_SPELLCAST (W/SOUND)
|-
|440||ONESHOT_DODGE
|-
|441||ONESHOT_PARRY1H
|-
|442||ONESHOT_PARRY2H
|-
|443||ONESHOT_PARRY2HL
|-
|444||STATE_FLYFALL
|-
|445||ONESHOT_FLYDEATH
|-
|446||STATE_FLY_FALL
|-
|447||ONESHOT_FLY_SIT_GROUND_DOWN
|-
|448||ONESHOT_FLY_SIT_GROUND_UP
|-
|449||ONESHOT_EMERGE
|-
|450||ONESHOT_DRAGONSPIT
|-
|451||STATE_SPECIALUNARMED
|-
|452||ONESHOT_FLYGRAB
|-
|453||STATE_FLYGRABCLOSED
|-
|454||ONESHOT_FLYGRABTHROWN
|-
|455||STATE_FLY_SIT_GROUND
|-
|456||STATE_WALKBACKWARDS
|-
|457||ONESHOT_FLYTALK
|-
|458||ONESHOT_FLYATTACK1H
|-
|459||STATE_CUSTOMSPELL08
|-
|460||ONESHOT_FLY_DRAGONSPIT
|-
|461||STATE_SIT_CHAIR_LOW
|-
|462||ONE_SHOT_STUN
|-
|463||ONESHOT_SPELLCAST_OMNI
|-
|465||STATE_READYTHROWN
|-
|466||ONESHOT_WORK_CHOPWOOD
|-
|467||ONESHOT_WORK_MINING
|-
|468||STATE_SPELL_CHANNEL_OMNI
|-
|469||STATE_SPELL_CHANNEL_DIRECTED
|-
|470||STAND_STATE_NONE
|-
|471||STATE_READYJOUST
|-
|473||STATE_STRANGULATE
|-
|474||STATE_READYSPELLOMNI
|-
|475||STATE_HOLD_JOUST
|-
|476||ONESHOT_CRY (SÓLO JAINA VALIENTE)
|-
|}


=== auras ===
=== auras ===

Revisión actual - 00:33 19 sep 2025

Las tablas `creature_template_addon`

Las tablas creature_addon y creature_template_addon definen las cosas que se aplican a las criaturas cuando se cargan. Estas "cosas" pueden ser, por ejemplo, monturas, auras, emociones, etc. Básicamente se cambia la apariencia visual. La tabla creature_template_addon afecta a todas las criaturas con una misma ID, y la creature_addon, a spawns individuales (por lo que dos criaturas iguales pueden tener visuales distintas).

NOTA: Si hay datos en creature_addon, se ignorarán los de creature_template_addon.

Estructura

Field Type Attributes Key Null Default Extra Comment
Guid/Entry int(10)/medumint(8) unsigned PRI NO 0
Path_id int(11) unsigned NO 0
Mount mediumint(8) unsigned NO 0
bytes1 int(10) unsigned NO 0
bytes2 int(10) unsigned NO 0
Emote int(10) unsigned NO 0
Auras text unsigned YES

Descripción de los campos

guid/entry

Para creature_addon, este campo establece un guid único. Afectará únicamente a la criatura con ese guid. Para creature_template_addon, este campo establece una id de la criatura. Afectará a todas las criaturas con esa ID.

path_id

Si la criatura tiene waypoints, aquí es donde se le asigna la id de waypoint_data para que siga ese camino.

mount

La ID del modelo de la montura que usa la criatura.

bytes1

El valor del campo UNIT_FIELD_BYTES_1, en el código del emulador. Controla cierto tipo de animaciones de la criatura.

Algunos valores comunes:

  • 1 = Sentado
  • 3 = Durmiendo
  • 7 = Muestra la barra de salud vacía, como si estuviera muerta (combinar con la emoción 65: EMOTE_STATE_DEAD)
  • 8 = Arrodillado
  • 9 = Bajo tierra
  • 33554432 = Flotar/mantenerse suspendido

bytes2

El valor del campo UNIT_FIELD_BYTES_2, en el código del emulador. Controla el estado visual de las armas equipadas.

Algunos valores comunes:

  • 0 = STATE_UNARMED (Sin arma preparada)
  • 1 = STATE_MELEE (Con arma(s) cuerpo a cuerpo desenvainada(s))
  • 2 = STATE_RANGED (Con arma a distancia desenvainada)

Emote

La ID de la emoción que muestra la criatura.

La lista de emociones más usadas se encuentra aquí.

Valores tomados de Emotes.dbc.

Los emotes cuyo nombre empieza por STATE son aquellos en los cuales la emoción es continua. En cambio, los emotes que empiezan por ONESHOT son aquellos que tienen x tiempo de duración. Un ejemplo es el STATE_DANCE y el ONESHOT_DANCE; el primero hará que el npc baile sin interrupciones mientras que el segundo (cuya duración es limitada) hará que el npc realice la emoción y cuando ésta acabe, no volverá a repetirse.


ID EMOCIÓN
0 ONESHOT_NONE
1 ONESHOT_TALK(DNR)
2 ONESHOT_BOW
3 ONESHOT_WAVE(DNR)
4 ONESHOT_CHEER(DNR)
5 ONESHOT_EXCLAMATION(DNR)
6 ONESHOT_QUESTION
7 ONESHOT_EAT
10 STATE_DANCE
11 ONESHOT_LAUGH
12 STATE_SLEEP
13 STATE_SIT
14 ONESHOT_RUDE(DNR)
15 ONESHOT_ROAR(DNR)
16 ONESHOT_KNEEL
17 ONESHOT_KISS
18 ONESHOT_CRY
19 ONESHOT_CHICKEN
20 ONESHOT_BEG
21 ONESHOT_APPLAUD
22 ONESHOT_SHOUT(DNR)
23 ONESHOT_FLEX
24 ONESHOT_SHY(DNR)
25 ONESHOT_POINT(DNR)
26 STATE_STAND
27 STATE_READYUNARMED
28 STATE_WORK_SHEATHED
29 STATE_POINT(DNR)
30 STATE_NONE
33 ONESHOT_WOUND
34 ONESHOT_WOUNDCRITICAL
35 ONESHOT_ATTACKUNARMED
36 ONESHOT_ATTACK1H
37 ONESHOT_ATTACK2HTIGHT
38 ONESHOT_ATTACK2HLOOSE
39 ONESHOT_PARRYUNARMED
43 ONESHOT_PARRYSHIELD
44 ONESHOT_READYUNARMED
45 ONESHOT_READY1H
48 ONESHOT_READYBOW
50 ONESHOT_SPELLPRECAST
51 ONESHOT_SPELLCAST
53 ONESHOT_BATTLEROAR
54 ONESHOT_SPECIALATTACK1H
60 ONESHOT_KICK
61 ONESHOT_ATTACKTHROWN
64 STATE_STUN
65 STATE_DEAD
66 ONESHOT_SALUTE
68 STATE_KNEEL
69 STATE_USESTANDING
70 ONESHOT_WAVE_NOSHEATHE
71 ONESHOT_CHEER_NOSHEATHE
92 ONESHOT_EAT_NOSHEATHE
93 STATE_STUN_NOSHEATHE
94 ONESHOT_DANCE
113 ONESHOT_SALUTE_NOSHEATH
133 STATE_USESTANDING_NOSHEATHE
153 ONESHOT_LAUGH_NOSHEATHE
173 STATE_WORK
193 STATE_SPELLPRECAST
213 ONESHOT_READYRIFLE
214 STATE_READYRIFLE
233 STATE_WORK_MINING
234 STATE_WORK_CHOPWOOD
253 STATE_APPLAUD
254 ONESHOT_LIFTOFF
273 ONESHOT_YES(DNR)
274 ONESHOT_NO(DNR)
275 ONESHOT_TRAIN(DNR)
293 ONESHOT_LAND
313 STATE_AT_EASE
333 STATE_READY1H
353 STATE_SPELLKNEELSTART
373 STAND_STATE_SUBMERGED
374 ONESHOT_SUBMERGE
375 STATE_READY2H
376 STATE_READYBOW
377 ONESHOT_MOUNTSPECIAL
378 STATE_TALK
379 STATE_FISHING
380 ONESHOT_FISHING
381 ONESHOT_LOOT
382 STATE_WHIRLWIND
383 STATE_DROWNED
384 STATE_HOLD_BOW
385 STATE_HOLD_RIFLE
386 STATE_HOLD_THROWN
387 ONESHOT_DROWN
388 ONESHOT_STOMP
389 ONESHOT_ATTACKOFF
390 ONESHOT_ATTACKOFFPIERCE
391 STATE_ROAR
392 STATE_LAUGH
393 ONESHOT_CREATURE_SPECIAL
394 ONESHOT_JUMPLANDRUN
395 ONESHOT_JUMPEND
396 ONESHOT_TALK_NOSHEATHE
397 ONESHOT_POINT_NOSHEATHE
398 STATE_CANNIBALIZE
399 ONESHOT_JUMPSTART
400 STATE_DANCESPECIAL
401 ONESHOT_DANCESPECIAL
402 ONESHOT_CUSTOMSPELL01
403 ONESHOT_CUSTOMSPELL02
404 ONESHOT_CUSTOMSPELL03
405 ONESHOT_CUSTOMSPELL04
406 ONESHOT_CUSTOMSPELL05
407 ONESHOT_CUSTOMSPELL06
408 ONESHOT_CUSTOMSPELL07
409 ONESHOT_CUSTOMSPELL08
410 ONESHOT_CUSTOMSPELL09
411 ONESHOT_CUSTOMSPELL10
412 STATE_EXCLAIM
413 STATE_DANCE_CUSTOM
415 STATE_SIT_CHAIR_MED
416 STATE_CUSTOM_SPELL_01
417 STATE_CUSTOM_SPELL_02
418 STATE_EAT
419 STATE_CUSTOM_SPELL_04
420 STATE_CUSTOM_SPELL_03
421 STATE_CUSTOM_SPELL_05
422 STATE_SPELLEFFECT_HOLD
423 STATE_EAT_NO_SHEATHE
424 STATE_MOUNT
425 STATE_READY2HL
426 STATE_SIT_CHAIR_HIGH
427 STATE_FALL
428 STATE_LOOT
429 STATE_SUBMERGED
430 ONESHOT_COWER(DNR)
431 STATE_COWER
432 ONESHOT_USESTANDING
433 STATE_STEALTH_STAND
434 ONESHOT_OMNICAST_GHOUL (W/SOUND
435 ONESHOT_ATTACKBOW
436 ONESHOT_ATTACKRIFLE
437 STATE_SWIM_IDLE
438 STATE_ATTACK_UNARMED
439 ONESHOT_SPELLCAST (W/SOUND)
440 ONESHOT_DODGE
441 ONESHOT_PARRY1H
442 ONESHOT_PARRY2H
443 ONESHOT_PARRY2HL
444 STATE_FLYFALL
445 ONESHOT_FLYDEATH
446 STATE_FLY_FALL
447 ONESHOT_FLY_SIT_GROUND_DOWN
448 ONESHOT_FLY_SIT_GROUND_UP
449 ONESHOT_EMERGE
450 ONESHOT_DRAGONSPIT
451 STATE_SPECIALUNARMED
452 ONESHOT_FLYGRAB
453 STATE_FLYGRABCLOSED
454 ONESHOT_FLYGRABTHROWN
455 STATE_FLY_SIT_GROUND
456 STATE_WALKBACKWARDS
457 ONESHOT_FLYTALK
458 ONESHOT_FLYATTACK1H
459 STATE_CUSTOMSPELL08
460 ONESHOT_FLY_DRAGONSPIT
461 STATE_SIT_CHAIR_LOW
462 ONE_SHOT_STUN
463 ONESHOT_SPELLCAST_OMNI
465 STATE_READYTHROWN
466 ONESHOT_WORK_CHOPWOOD
467 ONESHOT_WORK_MINING
468 STATE_SPELL_CHANNEL_OMNI
469 STATE_SPELL_CHANNEL_DIRECTED
470 STAND_STATE_NONE
471 STATE_READYJOUST
473 STATE_STRANGULATE
474 STATE_READYSPELLOMNI
475 STATE_HOLD_JOUST
476 ONESHOT_CRY (SÓLO JAINA VALIENTE)

auras

Este campo controla las auras que se aplican a la criatura (tanto en efecto como visualmente). Es posible añadir varias auras simultáneas separando los valores con espacios. Ejemplos:

  • '16380' - Hace a la criatura invisible.
  • '16380 18950' - Hace a la criatura invisible (aura 16380) y hace que también detecte unidades invisibles (aura 18950).