Creature template

De TimelessWoW
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La tabla `creature_template`

Esta tabla contiene la información básica de las criaturas. Si no hay datos aquí, la criatura no existe.

Estructura

Field Type Attributes Key Null Default Extra Comment
Entry mediumint(8) unsigned PRI NO 700000
Difficulty_entry_1 mediumint(8) unsigned NO 0
Difficulty_entry_2 mediumint(8) unsigned NO 0
Difficulty_entry_3 mediumint(8) unsigned NO 0
KillCredit1 int(11) unsigned NO 0
KillCredit2 int(11) unsigned NO 0
modelid1 mediumint(8) unsigned NO 3167
modelid2 mediumint(8) unsigned NO 5446
modelid3 mediumint(8) unsigned PRI NO 0
modelid4 mediumint(8) unsigned PRI NO 0
name char(100) signed NO Timeless
subname char(100) signed YES NULL
Iconname char(100) signed NO Timeless
goship_menu_id mediumint(8) signed YES 0
minlevel tinyint(3) unsigned NO 100
maxlevel tinyint(3) unsigned NO 1
exp smallint(2) signed NO 0
faction_A smallint(5) signed NO 35
faction_H smallint(5) signed NO 0
npcflag int(10) signed NO 1
speed_walk float signed NO 1 Result of 2.5/2.5, most common value
speed_run float signed NO 1.14286 Result of 8.0/7.0, most common value
scale float signed NO 1.5
rank tinyint(3) unsigned NO 1
mindmg float signed NO 0
maxdmg float signed NO 0
dmgschool tinyint(4) signed NO 0
attackpower int(10) unsigned NO 0
dmg_multiplier float signed NO 1
baseattacktime int(10) unsigned NO 2000
rangeattacktime int(10) unsigned NO 1000
unit_class tinyint(3) unsigned NO 1
unit_flag int(10) unsigned NO 0
unit_flag2 int(10) unsigned NO 0
dynamicflags int(10) unsigned NO 0
family tinyint(4) signed NO 0
trainer_type tinyint(4) signed NO 0
trainer_spell mediumint(8) unsigned NO 0
trainer_class tinyint(3) unsigned NO 0
trainer_race tinyint(3) unsigned NO 0
minrangedmg float signed NO 0
maxrangedmg float signed NO 0
rangedattackpower smallint(5) unsigned NO 0
type tinyint(3) unsigned NO 7
type tinyint(3) unsigned NO 7
type_flag int(10) unsigned NO 0
lootid mediumint(8) unsigned NO 0
pickpocketloot mediumint(8) unsigned NO 0
skinloot mediumint(8) unsigned NO 0
resistance1 smallint(5) signed NO 200
resistance2 smallint(5) signed NO 200
resistance3 smallint(5) signed NO 200
resistance4 smallint(5) signed NO 200
resistance5 smallint(5) signed NO 200
resistance6 smallint(5) signed NO 200
spell1 mediumint(8) unsigned NO 0
spell2 mediumint(8) unsigned NO 0
spell3 mediumint(8) unsigned NO 0
spell4 mediumint(8) unsigned NO 0
spell5 mediumint(8) unsigned NO 0
spell6 mediumint(8) unsigned NO 0
spell7 mediumint(8) unsigned NO 0
spell8 mediumint(8) unsigned NO 0
PetSpellDataId mediumint(8) unsigned NO 0
VehicleId mediumint(8) unsigned NO 0
mingold mediumint(8) unsigned NO 100000
maxgold mediumint(8) unsigned NO 100000
AIName char(64) signed NO *
MovementType tinyint(3) unsigned NO 0
InhabitType tinyint(3) unsigned NO 3
HoverHeight float signed NO 0
Health_mod float signed NO 100000
Mana_mod float signed NO 100000
Armor_mod float signed NO 100000
RacialLeader tinyint(3) unsigned NO 0
Questitem1 int(11) unsigned NO 0
Questitem2 int(11) unsigned NO 0
Questitem3 int(11) unsigned NO 0
Questitem4 int(11) unsigned NO 0
Questitem5 int(11) unsigned NO 0
Questitem6 int(11) unsigned NO 0
movementID int(11) unsigned NO 0
RegenHealth tinyint(3) unsigned NO 1
mechanic_immune_mask int(10) unsigned NO 0
flags_extra int(10) unsigned NO 0
ScriptName char(64) signed NO *
WDBVerified smallint(5) signed YES 1

Descripción de los campos

entry

La ID única de la criatura.

difficulty_entry_1-3

Este campo enlaza los datos de esta criatura a otro entry para crear copias en modos de dificultad distintos. Cada uno de estos tres campos se rellena dependiendo de en que tipo de estancia está la criatura y en que modos aparecerá una copia suya (definida mediante el otro entry).

Tipo estancia difficulty entry 1 difficulty entry 2 difficulty entry 3
Estancia normal (5j.) Modo heroico (5j.)
Raid normal (10j.) Modo normal (25j.) Modo heroico (10j.) Modo heroico (25j.)

KillCredit1

Cuando el npc se usa como plantilla para enlazar varias criaturas distintas que se pueden matar para cumplir el objetivo de una misión (el entry de este npc es el que aparece en los requisitos de la misión en quest_template). Aquí se pone el entry de la criatura que se puede matar.

KillCredit2

Campo igual que el de arriba. Aquí se pone el segundo entry de la criatura que se puede matar. Si se pueden matar más de dos criaturas, hay que programarlo por Smart AI o scripts C++.

modelid1-4

Un modelo visual aleatorio que elige el cliente. Es el valor de modelid de creature_model_info.

name

El nombre de la criatura.

subname

El subnombre de la criatura que aparece entre <> bajo su nombre.

IconName

Nombre del icono que usa el npc y que dice a un player que tipo de npc es. Requiere que se escriba con las mayúsculas y las minúsculas (case sensitive). Tipos conocidos:

  • Directions - Usado por guardias y npcs que teletransporten.
  • Gunner - Indicador de un npc torreta controlado por jugadores.
  • vehichleCursor - Indicador de que es un vehículo controlado por jugadores.
  • Driver - Muestra un icono de volante cuando se pasa el ratón por encima del npc.
  • Attack - Muestra un icono de espada que indica que puedes atacarlo.
  • Buy - Muestra un icono de una bolsa marrón por lo general si el npc sólo vende cosas.
  • Speak - Muestra un icono de chat si el npc tiene opciones de quest o gossips.
  • Pickup - Muestra el icono de una mano que indica que el npc puede ser recogido/investigado para quests o items (no confundir con icono de loot).
  • Interact - Muestra el icono de la rueda dentada generalmente usado para transportes y quests.
  • Trainer - Muestra un icono de libro, identificando al npc como instructor.
  • Taxi - Muestra el icono de unas botas con alas que identifican al npc como maestro de vuelo.
  • Repair - Muestra el icono de un yunque identificando al npc como reparador.
  • LootAll - Muestra el icono de múltiples bolsas marrones (el mismo que mantener shift antes de lootear a una criatura).
  • Quest - Desconocido (ver npc 32870).
  • PVP - Desconocido (ver npc 29387).

Nota: Esto no es requerido para que el npc haga su función a menos que use scripts u opciones de gossip.

=== gossip_menu_id La ID del gossip de la criatura. Este campo se obtiene del servidor oficial. Este campo enlaza con entry de gossip_menu.

minlevel

El nivel mínimo que tiene la criatura.

maxlevel

El nivel máximo que tiene la criatura. Cuando se añade al mundo, elegirá un nivel aleatorio dentro del rango.

exp

La expansión a la que pertenece la criatura, usado para calcular su salud. Los valores pueden ser 0, 1 ó 2.

faction_A

La facción que tiene la criatura con la Alianza tomada de FactionTemplate.dbc.

Nota: Este campo también controla el comportamiento de la mecánica de asistencia de grupo de criaturas. Sólo las criaturas con la misma facción se ayudarán mutuamente.

faction_H

La facción que tiene la criatura con la Horda tomada de FactionTemplate.dbc.

Nota: Este campo también controla el comportamiento de la mecánica de asistencia de grupo de criaturas. Sólo las criaturas con la misma facción se ayudarán mutuamente.

npcflag

Una máscara de bits que representa las flags que tiene la criatura. Cada bit controla una flag diferente. Para combinar flags, basta con sumar los valores.

Flag Nombre Comentario
1 0x0000 0001 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
2 0x0000 0002 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
16 0x0000 0010 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
32 0x0000 0020 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
64 0x0000 0040 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
128 0x0000 0080 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
256 0x0000 0100 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
512 0x0000 0200 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
1024 0x0000 0400 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
2048 0x0000 0800 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
4096 0x0000 1000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
8192 0x0000 2000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
16384 0x0000 4000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
32768 0x0000 8000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
65536 0x0001 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
131072 0x0002 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
262144 0x0004 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
65536 0x0008 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
524288 0x0010 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
1048576 0x0020 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
2097152 0x0040 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
4194304 0x0080 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
4194304 0x0100 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
8388608 0x0000 0001 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
16777216 0x0000 0001 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.
67108864 0x0400 0000 Gossip Si la criatura tiene un menú de gossip (texto al hacerle click), este flag le da menú.

Entonces si quieres que un npc dé misiones, sea vendedor y pueda reparar, tienes que sumar las flags: 1 + 2 + 128 + 4096 = 4227. Lo mismo con los números hexadecimales: 0x1 + 0x2 + 0x80 + 0x1000 = 0x1083

speed_walk

Controla la velocidad a la que camina la criatura. En los vehículos incrementa la velocidad de vuelo.

speed_run

Controla la velocidad a la que corre la criatura. En los vehículos incrementa la velocidad en tierra.

scale

Si es distinto de cero, multiplica el tamaño del modelo que usa la criatura. Si es cero, usa el tamaña por defecto.

rank

El rango de la criatura:

Rango Nombre Tiempo de respawn por defecto

(spawntimesecs de creature)

Tiempo de desaparición de cadáver

(Worldserver.conf - Corpse.Decay)

Tiempo de respawn total
0 Normal 5 min. 60 seg. 6 min.
1 Élite 5 min. 5 min. 10 min.
2 Élite/Raro 5 min. 5 min. 10 min.
3 Boss 5 min. 1 hora. 1 hora, 5 min.
4 Raro 5 min. 5 min. 10 min.

Notas:

  • El rango de una criatura es meramente visual (requiere borrar Caché para ver los cambios). Cambiar este valor no modifica ni la salud, ni el daño ni el loot. Sin embargo si cambiará el tiempo de respawn de la criatura.
  • Los tiempos de respawn se modifican en dos lugares:
    • El spawntimesecs de creature (sólo para un único guid).
    • En el archivo worldserver.conf en los ajustes de "Corpse.Decay" (para todas las criaturas del mismo rango).

Importante recordar que el `spawntimesecs` por defecto para todas las criaturas es de 5 minutos y que para que el npc pueda respawnear antes debe desaparecer su cuerpo. Por ejemplo, usando ".npc add" para spawnear un npc "Normal" estableceremos un tiempo de respawn de 6 minutos (spawntimesecs + tiempo de Corpse.Decay). Si modificamos el spawntimesecs y lo ponemos en 0, el tiempo establecido en Corpse.Decay se convertirá en el mínimo tiempo de respawn (1 minuto).

  • Si quieres que el npc muestre una calavera o "??" en el retrato (generalmente bosses), establecer type_flags en 4.

mindmg

Daño mínimo que hace la criatura cuerpo a cuerpo. Este campo ya no se combina con attackpower para calcular el daño.

maxdmg

Daño máximo que hace la criatura cuerpo a cuerpo. Este campo ya no se combina con attackpower para calcular el daño.

dmgschool

El tipo de daño que hace cuerpo a cuerpo.

ID NOMBRE
0 SPELL_SCHOOL_NORMAL
1 SPELL_SCHOOL_HOLY
2 SPELL_SCHOOL_FIRE
3 SPELL_SCHOOL_NATURE
4 SPELL_SCHOOL_FROST
5 SPELL_SCHOOL_SHADOW
6 SPELL_SCHOOL_ARCANE

attackpower

El poder de ataque de los golpes cuerpo a cuerpo de la criatura. Junto con mindmg y maxdmg dicta cuanto llegará la criatura a golpear. La fórmula para aplicar daños correctos es: UPDATE `creature_template` SET

   `mindmg` = <#1>, 
   `maxdmg` = <#2>, 
   `attackpower` = ROUND((`mindmg` + `maxdmg`) / 4 * 7), 
   `mindmg` = ROUND(`mindmg` - `attackpower` / 7), 
   `maxdmg` = ROUND(`maxdmg` - `attackpower` / 7) 
 WHERE `entry` = ...

Sustituye '<#1> por el daño mínimo que desees y '<#2>' por el máximo. Nota: Una vez ejecutado el query es necesario comprobar los valores calculados ya que si la diferencia entre mindmg y maxdmg es demasiado grande, mindmg terminará siendo un valor negativo.

dmg_multiplier

Multiplicador para mindmg y maxdmg.

Ejemplo: mindmg=200 maxdmg = 500 dmg_multiplier = 10.

Resultado: el npc pegará golpes de 2000-5000.

baseattacktime

El tiempo que tarda en dar golpes cuerpo a cuerpo. En milisegundos.

rangeattacktime

El tiempo que tarda en dar golpes a distancia. En milisegundos.

unit_class

La clase de la criatura, para determinar si tiene ira, maná, nada, etc.

Nombre de clase Valor
CLASS_WARRIOR 1
CLASS_PALADÍN 2
CLASS_ROUGE 4
CLASS_MAGE 8

unit_flags

Permite la aplicación manual de flags de unidad. Una vez más es una máscara de bits y puede combinarse sumando valores.

Flag Nombre Comentario
1 0x0000 0001 UNIT_FLAG_UNK_0
2 0x0000 0002 UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE
4 0x0000 0004 UNIT_FLAG_DISABLE_MOVE Evita que la criatura se mueva en absoluto
8 0x0000 0008 UNIT_FLAG_PVP_ATTACKABLE Permite aplicar las reglas JcJ al estado atacable además de ser dependiente de facción
16 0x0000 0010 UNIT_FLAG_RENAME
32 0x0000 0020 UNIT_FLAG_PREPARATION No usa componentes con los hechizos que tienen SPELL_ATTR_EX5_NO_REAGENT_WHILE_PREP
64 0x0000 0040 UNIT_FLAG_UNK_6
128 0x0000 0080 UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1 UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1 es NON_PVP_ATTACKABLE
256 0x0000 0100 UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_PC Desactiva combate/asistencia con jugadores
512 0x0000 0200 UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_NPC Desactiva combate/asistencia con npcs
1024 0x0000 0400 UNIT_FLAG_LOOTING Animacion del loot
2048 0x0000 0800 UNIT_FLAG_PET_IN_COMBAT ¿En combate? 208
4096 0x0000 1000 UNIT_FLAG_PVP Cambiado en 303
8192 0x0000 2000 UNIT_FLAG_SILENCED No puede lanzar hechizos
16384 0x0000 4000 UNIT_FLAG_UNK_14 208
32768 0x0000 8000 UNIT_FLAG_UNK_15
65536 0x0001 0000 UNIT_FLAG_UNK_16
131072 0x0002 0000 UNIT_FLAG_PACIFIED La criatura no atacará.
262144 0x0004 0000 UNIT_FLAG_STUNNED 3.0.3 ok.
524288 0x0008 0000 UNIT_FLAG_IN_COMBAT
1048576 0x00010 0000 UNIT_FLAG_TAXI_FLIGHT Desactiva el lanzamiento de hechizos no permitidos en ruta de vuelo (¿montado?). Probablemente usado junto con el flag 0x4.
2097152 0x0020 0000 UNIT_FLAG_DISARMED 3.0.3, desactiva el lanzamientos de hechizos cuerpo a cuerpo. Se añade "necesita arma cuerpo a cuerpo" a los hechizos.
4194304 0x0040 0000 UNIT_FLAG_CONFUSED
8388608 0x0080 0000 UNIT_FLAG_FLEEING
16777216 0x0100 0000 UNIT_FLAG_PLAYER_CONTROLLED Usado en el hechizos Ojos de la bestia para mascota. Permite el ataque de la criatura controlada. También usado en vehículos controlados (PVC).
33554432 0x0200 0000 UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE No puede ser seleccionado con el ratón o con /target {nombre}.
67108864 0x0400 0000 UNIT_FLAG_SKINNABLE
134217728 0x0800 0000 UNIT_FLAG_MOUNT El cliente parece manejarlo perfectamente. También usado al crear monturas custom.
268435456 0x1000 0000 UNIT_FLAG_UNK_28
536870912 0x2000 0000 UNIT_FLAG_UNK_29 Usado en el hechizo Fingir muerte o en un npc que aparente estar muerto.
1073741824 0x4000 0000 UNIT_FLAG_SHEATHE
2147483648 0x8000 0000 UNIT_FLAG_UNK_31

unit_flags2

Permite la aplicación manual de otros flags de unidad. Otra vez más es una máscara de bits y puede combinarse sumando valores.

Flag Nombre Comentario
1 0x0000 0001 UNIT_FLAG2_FEIGN_DEATH
2 0x0000 0002 UNIT_FLAG2_UNK1 Esconde el modelo de la unidad (muestra solo el equipo del jugador).
4 0x0000 0004 UNIT_FLAG2_IGNORE_REPUTATION
8 0x0000 0008 UNIT_FLAG2_COMPREHEND_LANG
16 0x0000 0010 UNIT_FLAG2_MIRROR_IMAGE
32 0x0000 0020 UNIT_FLAG2_INSTANTLY_APPEAR_MODEL El modelo de la unidad aparece instantaneamente cuando es summoneada (no deforma gradual).
64 0x0000 0040 UNIT_FLAG2_FORCE_MOVEMENT
128 0x0000 0080 UNIT_FLAG2_DISARM_OFFHAND
256 0x0000 0100 UNIT_FLAG2_DISABLE_PRED_STATS El jugador tiene deshabilitado estadísticas previstas (utilizado por los frames de banda).
1024 0x0000 0400 UNIT_FLAG2_DISARM_RANGED No deshabilita el display del arma de rango (¿posiblemente sea necesario otro flag?).
2048 0x0000 0800 UNIT_FLAG2_REGENERATE_POWER Tiene la capacidad de regenerar poder (vida, mana..)
4096 0x0000 1000 UNIT_FLAG2_RESTRICT_PARTY_INTERACTION Restringe interacción para un grupo o banda.
8192 0x0000 2000 UNIT_FLAG2_PREVENT_SPELL_CLICK Previene spellclick.
16384 0x0000 4000 UNIT_FLAG2_ALLOW_ENEMY_INTERACT
32768 0x0000 8000 UNIT_FLAG2_DISABLE_TURN
65536 0x0001 0000 UNIT_FLAG2_UNK2
131072 0x0002 0000 UNIT_FLAG2_UNK2 Reproduce una animación de muerte especial cuando muere.
262144 0x0004 0000 UNIT_FLAG2_ALLOW_CHEAT_SPELLS Permite lanzar hechizos con AttributesEx7 & SPELL_ATTR7_IS_CHEAT_SPELL.

dynamicflags

Flags que controlan la apariencia visual de la criatura.

Algunos conocidas:

Flag Nombre Comentario
0 0x00 UNIT_DYNFLAG_NONE
1 0x01 UNIT_DYNFLAG_LOOTABLE
2 0x02 UNIT_DYNFLAG_TRACK_UNIT La ubicación de la criatura se verá como un pequeño punto en el minimapa.
4 0x04 UNIT_DYNFLAG_TAPPED Hace que el nombre de la criatura aparezca gris, como si otro jugador hubiera golpeado antes (Lua_UnitIsTapped).
8 0x08 UNIT_DYNFLAG_TAPPED_BY_PLAYER Generalmente usado en los vehículos controlados por jugadores (Lua_UnitIsTappedByPlayer).
16 0x10 UNIT_DYNFLAG_SPECIALINFO
32 0x20 UNIT_DYNFLAG_DEAD Hace que la criatura parezca muerta (Esto no hace que el nombre aparezca gris o que no ataque a los jugadores).
64 0x40 UNIT_DYNFLAG_REFER_A_FRIEND
128 0x20 UNIT_DYNFLAG_TAPPED_BY_ALL_THREAT_LIST (Lua_UnitIsTappedByAllThreatList).

family

La familia a la que pertenece la criatura.

ID FAMILIA ID FAMILIA
1 Lobo 26 Búo
2 Felino 27 Serpiente alada
3 Araña 28 Control remoto
4 Oso 29 Guardia vil
5 Javalí 30 Dracohalcon
6 Crocolisco 31 Devastador
7 Carroñero 32 Acechador de distorsión
8 Cangrjo 33 Esporiélago
9 Gorila 34 Raya Abisal
11 Raptor 35 Serpiente
12 Zancaalta 37 Polilla
15 Manáfago 38 Quimera
16 Abisario 39 Demosaurio
17 Súcubo 40 Necrófago
19 Guardia apocalíptico 41 Silítido
20 Escórpido 42 Gusano
21 Tortuga 43 Rinoceronte
23 Diablillo 44 Avispa
24 Murciélago 45 Can del Núcleo
25 Hiena 46 Bestia Espíritu

trainer_type

Si el NPC es un instructor (tiene el flag de instructor), este campo controla de qué tipo es. Tienen que rellenarse tanto este campo como el correspondiente para que funcione.

ID Tipo Campo correspondiente Comentarios
0 TRAINER_TYPE_CLASS trainer_class Enseña hechizos de clase.
1 TRAINER_TYPE_MOUNTS trainer_rece Enseña equitación.
2 TRAINER_TYPE_TRADESKILLS trainer_spell Enseña profesiones.
3 TRAINER_TYPE_PETS trainer_class Enseña hechizos de mascota.

trainer_spell

SI el NPC enseña hechizos de profesión (trainer_type == 2), entonces el jugador debe conocer la ID del hechizo que se especifique aquí para poder hablar con este NPC.

trainer_class

Si el NPC es instructor de clase o mascotas (trainer_type == 0 ó 3), entonces la clase del jugador debe ser la misma que la que aquí se especifique para poder hablar con este NPC. Para instructores de mascotas, este valor tiene que ser 3 (cazador). Ver class de la tabla Characters.

trainer_race

Si el NPC es un instructor de monturas (trainer_type == 1), entonces la raza del jugador tiene que ser la misma que la que aquí se especifique para poder hablar con este NPC. Ver race de la tabla Characters.

minrangedmg

Daño mínimo a distancia que causa la criatura.

maxrangedmg

Daño máximo a distancia que causa la criatura.

rangedattackpower

Igual que el campo attackpower pero referido a los ataques a distancia.

type

El tipo de la criatura.

ID Tipo
0 Ninguno
1 Bestia
2 Dragonante
3 Demonio
4 Elemental
5 Gigante
6 No-Muerto
7 Humanoide
8 Alimaña
9 Mecánico
10 Sin especificar
11 Tótem
12 Mascota de vanidad
13 Nube de gas

type_flags

Este campo controla si un mob es minable, recolectable con herbalismo, o ser despojado por ingenieros. Si es alguno de estos tres, los datos del loot estarán en la tabla skinning_loot_template. También controla si un mob puede ser domesticado por cazadores. Los otros campos no tienen mucha importancia.

Algunos valores:

Flag Nombre Comentario
1 0x0000 0001 CREATURE_TYPEFLAGS_TAMEABLE Hace al npc domesticable (necesita ser una bestia y tener puesta la familia).
2 0x0000 0002 CREATURE_TYPEFLAGS_GHOST La criatura también es visible para jugadores que han liberado espíritu. ¿Permite interacción de gossip si el npcflag está establecido?
4 0x0000 0004 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK3 Cambia el nivel visible de la criatura a "??". Ver el retrato de la criatura.
8 0x0000 0008 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK4 No reproduce la animación de herida al parar un ataque.
16 0x0000 0010 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK5 Oculta el tooltip sobre la facción de la criatura.
32 0x0000 0020 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK6
64 0x0000 0040 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK7 ¿Spell atacable?
128 0x0000 0080 CREATURE_TYPEFLAGS_DEAD_INTERACT El jugador puede interactuar con la criatura si esta está muerta (el jugador no debe estar muerto).
256 0x0000 0100 CREATURE_TYPEFLAGS_HERBLOOT Hace al mob recolectable por herboristas.
512 0x0000 0200 CREATURE_TYPEFLAGS_MININGLOOT Hace al NPC minable.
1024 0x0000 0400 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK11 No aparece información de su muerte en el combatlog.
2048 0x0000 0800 CREATURE_TYPEFLAGS_MOUNTED_COMBAT La criatura puede permanecer montada cuando entra en combate.
4096 0x0000 1000 CREATURE_TYPEFLAGS_AID_PLAYERS Puede ayudar a cualquier jugador que este en combate si está a un cierto rango de distancia.
8192 0x0000 2000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK14 Está usando una barra de mascota.
16384 0x0000 4000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK15
32768 0x0000 8000 CREATURE_TYPEFLAGS_ENGINEERLOOT Hace al npc despojable por ingenieros.
65536 0x0001 0000 CREATURE_TYPEFLAGS_EXOTIC Domesticable como mascota exótica. Necesita también el flag de domesticable normal.
131072 0x0002 0000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK18 Relacionado a colisiones (¿siempre usa el cuadro de colisión predeterminado?).
524288 0x0008 0000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK20 No colisiona con misiles.
1048576 0x0010 0000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK21 Oculta la placa de su nombre.
2097152 0x0020 0000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK22 No reproduce acciones montado.
4194304 0x0040 0000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK23 Es un arma de asedio.
8388608 0x0080 0000 CREATURE_TYPEFLAGS_UNK24 Sólo puede interactuar con su creador.

lootid

El entry de la tabla creature_loot_template que usará el mob para generar su loot.

pickpocketloot

El entry de la tabla pickpocketing_loot_template que usará el mob para generar su loot cuando un pícaro le robe.

skinloot

El entry de la tabla skinning_loot_template que usará el mob para generar su loot cuando sea desollado/minado/recolectado.

resistance1

Resistencia a la escuela sagrada.

resistance2

Resistencia a la escuela de fuego.

resistance3

Resistencia a la escuela de naturaleza.

resistance4

Resistencia ala escuela de escarcha.

resistance5

Resistencia a la escuela de sombras.

resistance6

Resistencia a la escuela arcana.

spell1

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el primer hechizo de la barra.

spell2

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el segundo hechizo de la barra.

spell3

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el tercer hechizo de la barra.

spell4

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el cuarto hechizo de la barra.

spell5

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el quinto hechizo de la barra.

spell6

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el sexto hechizo de la barra.

spell7

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el séptimo hechizo de la barra.

spell8

La ID del hechizo que puede ser usado cuando se le haga Control mental. Para vehículos: el octavo hechizo de la barra.

PetSpellDataId

ID de los hechizos que tiene la mascota tomada de CreatureSpellData.dbc.

VehicleId

La ID del vehiculo al que está enlazado la criatura, en caso de ser un vehículo. Controla como aparece el jugador en el vehículo, como se mueve éste y como aparece su barra de hechizos. Es necesario un entry en npc_spellclick_spells para el npc para que esto funcione.

mingold

Cantidad de dinero mínima que suelta al morir, en cobres.

maxgold

Cantidad de dinero máxima que suelta al morir, en cobres.

Nombre Descripción
NullAI Sin IA, la criatura no hace nada.
AggressorAI La criatura ataca en cuanto vea algo.
ReactorAI La criatura ataca sólo si la atacan antes.
GuardAI
PetAI La criatura es una mascota.
TotemAI La criatura lanza hechizos desde spell1, si no, se comporta con NUllAI.
EventAI La criatura usa un evento programado con creature_ai_scripts (obsoleto).
SmartAI La criatura usa un evento programado con smart_scripts.

MovementType

EL tipo de movimiento por defecto.

ID Tipo
0 Quieto, sin moverse del sitio.
1 Movimiento aleatorio dentro del radio de spawndist.
2 Movimiento con Waypoint.

InhabitType

Controla dónde se mueve y puede atacar. Se pueden sumar los valores para permitir que la criatura se mueva en más de un medio.

ID Tipo
1 Tierra.
2 Agua.
4 Aire (volando).

HoverHeight

Relacionado con el envío de paquetes que permiten flotar a una criatura. Estos valores vienen del oficial.

El valor por defecto es 1.

Health_mod

Usado para modificar la salud base de la criatura. Esto viene del servidor oficial.

Mana_mod

Usado para modificar el maná base de la criatura. Esto viene del servidor oficial.

Armor_mod

Usado para modificar la armadura base de la criatura.

RacialLeader

Un flag que indica si la criatura es un líder racial. Matar a un líder da 100 puntos de honor.

QuestItem1-6

Le dice al cliente (cuando se pasa el ratón por encima de la criatura) que la criatura suelta el ítem especificado en estos campos necesario para una misión.

movementID

Uso desconocido.

RegenHealth

1 ó 0 indicando si la criatura debe regenerar salud o no.

mechanic_immune_mask

Hace a la criatura inmune a ciertas mecánicas. Algunos valores:

Flag Tipo Comentario
1 0x0000 0001 MECHANIC_CHARM
2 0x0000 0002 MECHANIC_DISORIENTED
4 0x0000 0004 MECHANIC_DISARM
8 0x0000 0008 MECHANIC_DISTRACT
16 0x0000 0010 MECHANIC_FEAR
32 0x0000 0020 MECHANIC_GRIP Atracción letal y efectos similares
64 0x0000 0040 MECHANIC_ROOT
128 0x0000 0080 MECHANIC_PACIFY No usado, ningún hechizo con esta mecánica
256 0x0000 0100 MECHANIC_SILENCE
512 0x0000 0200 MECHANIC_SLEEP
1024 0x0000 0400 MECHANIC_SNARE
2048 0x0000 0800 MECHANIC_STUN
4096 0x0000 1000 MECHANIC_FREEZE
8192 0x0000 2000 MECHANIC_KNOCKOUT Efectos incapacitadores como Arrepentimiento (Paladín)
16384 0x0000 4000 MECHANIC_BLEED
32768 0x0000 8000 MECHANIC_BANDAGE Curación, etc...
65536 0x0001 0000 MECHANIC_POLYMORPH
131072 0x0002 0000 MECHANIC_BANISH
262144 0x0004 0000 MECHANIC_SHIELD
524288 0x0008 0000 MECHANIC_SHACKLE Sólo Encadenar no-muerto.
1048576 0x0010 0000 MECHANIC_MOUNT Cualquier efecto que summonee una montura.
2097152 0x0020 0000 MECHANIC_INFECTED Fiebre de Escarcha, Peste de sangre, etc.
4194304 0x0040 0000 MECHANIC_TURN Por ejemplo Ahuyentar el mal.
8388608 0x0080 0000 MECHANIC_HORROR Por ejemplo la Espiral de la Muerte (Brujo).
16777216 0x0100 0000 MECHANIC_INVULNERABILITY Sólo Abstinencia, Protección abisal e Inmunidad diplomática.
33554432 0x0200 0000 MECHANIC_INTERRUPT
67108864 0x0400 0000 MECHANIC_DAZE
134217728 0x0800 0000 MECHANIC_DISCOVERY Cualquier efecto de crear ítem.
268435456 0x1000 0000 MECHANIC_IMMUNE_SHIELD Escudo divino, Bloque de hielo, Mano de protección, etc.
536870912 0x2000 0000 MECHANIC_SAPPED
1073741824 0x4000 0000 MECHANIC_ENRAGED

Para combinar inmunidades basta con sumar valores. Inmune a todo corresponde con 2147483647 (0x3FFF FFFF).

El valor normal para un jefe de mazmorra es 617299803 (0x24CB 3F5B).

flags_extra

Estos flags controlan atributos especiales. Se pueden sumar también.


Flag Tipo
1 0x00000001 CREATURE_FLAG_EXTRA_INSTANCE_BIND Al matar a la criatura el jugador queda registrado en la estancia.
2 0x00000002 CREATURE_FLAG_EXTRA_CIVILIAN La criatura no ataca al acercarte (ignora facción/hostilidad por reputación).
4 0x00000004 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_PARRY No para ataques.
8 0x00000008 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_PARRY_HASTEN No contraataca al parar.
16 0x00000010 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_BLOCK No bloquea.
32 0x00000020 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRUSH No produce golpes aplastantes.
64 0x00000040 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_XP_AT_KILL No da experiencia.
128 0x00000080 CREATURE_FLAG_EXTRA_TRIGGER Es un disparador de eventos (invisible a jugadores).
256 0x00000100 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_TAUNT Inmune a hechizos tipo Provocar.
16384 0x00004000 CREATURE_FLAG_EXTRA_WORLDEVENT Flag para eventos del mundo.
32768 0x00008000 CREATURE_FLAG_EXTRA_GUARD Es un guardia (ignora sigilo y fingir muerte).
131072 0x00020000 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRIT No causa golpes críticos.
262144 0x00040000 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SKILLGAIN No sube habilidad con arma.
524288 0x00080000 CREATURE_FLAG_EXTRA_TAUNT_DIMINISH El provocar causa rendimiento decreciente.
1048576 0x00100000 CREATURE_FLAG_EXTRA_ALL_DIMINISH Le afectan todos los rendimientos decrecientes.
2097152 0x00200000 CREATURE_FLAG_EXTRA_DUNGEON_BOSS Es un jefe de mazmorra. Establecido de forma genérica por el emulador durante la ejecución. El establecer esto en la base de datos dará lugar a un error de inicio.
2147483648 0x80000000 CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_GO_THROUGH_WALLS Inmune a efectos como Cargar, Paso de las sombras, etc. (Evita atravesar paredes). Creado en GPLP.

ScriptName

El nombre del script en c++ que utiliza la criatura, si utiliza alguno. Este es preferente a cualquiera definido en AIName (es decir, impide que funcione).

WDBVerified

Usado por el equipo de TrinityCore para registrar la versión en la que los datos obtenidos del oficial fueron comprobados. No nos interesa.